写稿佬讲古:任天堂和雅达利的“无仁义之战”

作者 80后写稿佬   编辑 政宗   2017-04-06 11:26:10

一边是昔日霸主,一边是新王登基。在这场勾心斗角的争夺中,你很难说清谁才是正义的一方。

前情提要

  雅达利毫无底线的品控政策终于酿成恶果,北美电视游戏市场顷刻间崩溃,这不但标志着第二世代的终结,同时游戏业的重心也从北美转向了日本。随着任天堂FC和世嘉SG-100的相继登场,第三世代主机之争正式拉开帷幕。

写稿佬讲古系列

■ Vol.1 拉尔夫·贝尔与史上第一台主机“奥德赛”的故事

■ Vol.2 雅达利的崛起和第一场主机战争

■ Vol.3 第一个王朝和第一家第三方的诞生

■ Vol.4 记主机游戏史上最疯狂的那一年


  第三世代是历史上参与者最少、战局最为清晰的一个世代,任天堂以王者之姿君临天下,令元气大伤的游戏市场马首是瞻。当然,并不是所有人都甘愿看到任天堂一家独大,这些“少数派”也用各自独特的方式,影响着第三世代的游戏格局。


灾变中的赢家

  在经历了史无前例的“大崩盘”之后,雅达利数以十亿计的资产在短时间内蒸发,连带着大东家华纳的股价也急剧下滑,令娱乐产业巨头不得不选择壮士断腕。

  华纳集团的老板史蒂夫·罗斯除了下令叫停所有订单外,还进行了大幅度的裁员。随后在1984年3月,他宣布将雅达利分拆为二:雅达利集团和雅达利游戏。前者负责消费产品授权,如个人电脑和家用游戏主机的产品线,后者则由雅达利街机部门改编而成。罗斯的初衷是将这两项轻量化的业务分别抛售,避免捆绑销售给买家造成顾虑。但他可能没想到,这个决定的影响要比他预想的更为深远。

雅达利一分为二,为日后的故事埋下了伏笔

  1984年7月,华纳将雅达利集团卖给了电脑大亨特拉梅尔,也就是个人电脑品牌Commodore的拥有者。难得找到了下家,罗斯自然希望一次甩掉两个包袱。但特拉梅尔看中的只是雅达利在个人电脑领域拥有的专利,却无意涉足街机行业,因此拒绝将雅达利游戏打包收购。

  罗斯抱着能卖一个算一个的心态,顺利将其脱手。不过很快,他又找到了第二个买家,更准确来说,是买家找上门来了。

  1985年2月,中村雅哉通过南梦宫美国分社的名义,动用了超过1000万美元的资金,买下了雅达利游戏60%的股份。但是最终的赢家并不是这位日后的电子游戏名人堂成员,而是一个名为中岛秀的高层。

  此君曾任雅达利日本分部的总经理,虽然在其治下公司的业务情况不甚理想,但中岛秀本人倒是借机和中村雅哉搭上了脉。在南梦宫收购了雅达利日本分部之后,中岛秀顺理成章地进入了南梦宫,并迅速升迁至副总裁。

中村雅哉(左)与中岛秀在雅达利分部前的合影,两人都一度成为雅达利游戏的掌控者

  依仗和雅达利总公司还算不错的关系,在雅达利2600兴起之初,中岛秀就被派驻美国开拓游戏业务,在与雅达利总部相隔不远的地方租下了办公室。每每眺望远处的那座办公楼,从雅达利日本分部灰溜溜离开的中岛秀渴望着有朝一日,能够以领导者的姿态重新回归其中。

  随着雅达利的分崩离析,特拉梅尔又不愿大包大揽,让中岛秀看到了入主这个昔日霸主的机会,哪怕他面前的是只有一半业务的雅达利。

  中岛秀最终促成了中村雅哉对雅达利游戏的收购,后者同样希望有朝一日坐拥这个曾经不可一世的游戏业巨头。但是当真正拥有之后,创业刚好三十年的中村雅哉却犹豫了。

雅达利销售额的疯狂跳水便是“大崩溃”的缩影

  当时的美国游戏市场已跌至冰点,原本数以十亿美元计的市场规模缩减至一亿左右。中村雅哉并没有信心将这个无底深渊填满,更重要的是,他投资再多,也不过是一个持股60%的大股东而已,即便真的凭他一己之力扭亏为盈,还是有相当部分利润会流入华纳的口袋。这些都是中村雅哉不愿看到的局面,三方不得已再一次坐上谈判桌。

  三方协商的结果是中岛秀和部分员工在华纳的协助下,收购了中村雅哉手上20%雅达利游戏的股份。中岛秀离开了南梦宫,正式成为雅达利游戏的总裁,至此雅达利的股权纷争终于尘埃落定。在绕了一个大弯之后,中岛秀终于完成了自己的蜕变,他的入主令一家独大的主机江湖增添了几许风雨。


雅达利的“软硬兼施”

  随着任天堂NES(即美版FC)登陆北美,为这个已然跌至冰点的市场送上一盆又一盆热炭,垂死的游戏巨人挺过了难关。伴随北美市场的复苏,原本对电子游戏市场毫无兴趣的特拉梅尔心思也开始活络了起来,拥有游戏主机制作权的雅达利集团重启了因为被收购而暂时搁置的主机研发计划。

  事实上早在1984年,雅达利集团刚成立之初,他们就开始着手研发“新一代”主机了。工程师的大量出走使得雅达利集团并没有真正的研发能力,他们只好找到曾经为雅达利开发游戏的GGC(General Computer Corporation)帮忙研发,并且在1984年推出了新主机“雅达利7800”。

这两台分属于不同世代的主机其性能却基本一致

  雅达利的7800虽然美其名曰是第三世代主机,但在硬件配置上与1982年推出的雅达利5200几无二致,只是顺应当时玩家对于旧主机的不满而作出了几处修改。主机的设定延续了雅达利的传统,采用了简单摇杆方式,复杂的数字键盘被两个按钮取代;而更为重要的是,无须经过任何外设就能向下兼容雅达利2600的所有游戏,如此方便的兼容功能是之前的雅达利5200所不具备的。

  一般来说,向下兼容老游戏只是新主机的权宜过渡之策,不过雅达利7800过分依赖上世代软件其背后却有着必然的原因。

  受到“大崩溃”的波及,北美的游戏厂商已是苟延残喘,大家都对于这款换汤不换药的主机心有余悸;再加上任天堂利用“任何登陆任天堂主机的第三方游戏两年内不得移植到其他主机”的条款从中“作梗”,雅达利集团更难和第三方厂商取得合作意向。在第三世代周期,雅达利7800的第三方游戏IP仅有11个,再加上第一方的研发者已经所剩无几,兼容上世代丰富的游戏阵容成为了雅达利7800发展的最佳途径,但这样一来,所谓的跨世代升级便毫无意义了。

向下兼容2600的游戏被当作了7800的最大特色

  雅达利并不是没想过挽救之策,在7800上市三年后,他们又在1987年推出了既能作为独立主机运行、又能通过连接键盘化身个人电脑(当然能够玩电脑游戏)的“雅达利XEGS” —— 考虑到特拉梅尔靠个人电脑事业起家的背景,这样的尝试也就很好理解了。

  不过这些举措显然无法为他们带来逆转,这两款主机最终都在1992年宣告停产,雅达利随即撤掉了整条主机生产线,以致于他们的末代主机“雅达利Jaguar”都需要找IBM代工。

  尽管雅达利的主机黯然离场,但“雅达利”这个品牌却并未就此退出历史舞台。

  在上世纪80年代中叶,北美游戏市场出现了极其怪异的现象,一方面,雅达利推出了自家的新世代主机7800;另一方面,名字中同样带有“雅达利”的另一家公司却在积极努力地研发和推广其“对手”任天堂的游戏。

  在中岛秀的统筹下,雅达利游戏完成了业务重组,仅余的员工自上而下都以“共度时艰”的理由被减薪,勉强维持了公司的运营。但节流之外,还需要开源,由于雅达利游戏实质上只是原本雅达利的街机游戏部门,并没有雅达利游戏的开发和发行权,因此要振兴雅达利,还需要另觅他方。

  在中岛秀重回雅达利之后,南梦宫的北美分部已经名存实亡。而南梦宫还有大批家用机游戏要在北美发行,与中村雅哉控股的雅达利游戏合作显然是个双赢的途径。在市场大势所趋下,雅达利游戏只好“暂时”倒向了任天堂的阵营。

  为了避免重蹈雅达利的覆辙,任天堂对每家厂商每年发售游戏的数量做了严格限制,但每年3-5款的产量对于那些家大业大的游戏厂商而言根本是杯水车薪。

  许多大型游戏厂商为了规避这一条款而成立了子公司,比方说雅达利游戏旗下的“天元”(Tengen)。这个名字起源于围棋术语,指围棋盘最中央的星位,后来引申为指代至高无上的存在。

  雅达利在1987年尝试和任天堂北美分部(NOA)接触,由于有南梦宫的背书,双方的接触还算顺利,但是NOA总裁荒川实拒绝为雅达利和天元提供像南梦宫那样的特许生产权,中岛秀只好选择隐忍,暂且成为了任天堂的授权厂商。

  雅达利游戏将南梦宫开发的《吃豆人》和《RBI棒球》,以及自家街机游戏《铁手套》移植到NES并在北美发行,这也是天元在NES上仅有的三个正式IP。在此之后,一连串影响着往后多年游戏业发展的风波由此而起。

1988年的天元广告中出现了他们仅有的三款正式游戏,以及之后引起版权纷争的《俄罗斯方块》


天元与天堂之争

  1986年,任天堂的磁碟机(FC Disk System)面世,尽管磁碟机只是FC时代的过渡性产品,但却引发了影响深远的事件。

  任天堂在磁碟机游戏开发上推出了一条极其霸道的条款:凡是第三方在磁碟机上制作的原创软件,任天堂将拥有一半的知识产权。这意味着任天堂甚至不用开发就能坐享其成,掐住了其他主机发展的咽喉,这比之前要求任何登陆FC/NES主机的游戏都要让任天堂保有两年的限时独占权更为独裁。

FC磁碟机

  南梦宫的领导者中村雅哉对此深感不满,同样怀有异心的还有“蜜蜂社”Hudson。这两家在FC初期做出了巨大贡献的元老企业直接拒绝了任天堂的条款,双方的合作出现裂痕。

  和南梦宫羁绊颇深的中岛秀也是彻底见识了任天堂的霸道,再加上原以为能够十拿九稳的卡带特许生产权被任天堂拒绝,彻底激起了中岛秀和雅达利上下的反抗之心,他们苦思冥想,想要打破这一垄断。经过一系列的法律研究,雅达利最终做出了一个大胆的举动 —— 逆向破解任天堂卡带。

  中岛秀一方面佯装与荒川实在公在私地频繁接触,有意无意套取任天堂的运营策略和状况,从荒川实口中多少套到了一些情报;另一方面,雅达利的工程师则在加紧对任天堂卡带的破解,不过这个过程并不顺利。

引发一系列纠纷的防盗版和锁区芯片“10NES”

  FC/NES的卡带经过名为“10NES”的芯片加密,可以进行锁区和防盗版验证,任天堂自然不会将这些机密公告天下,雅达利只能另辟蹊径。他们假称自己是算法版权案中的被告,成功从不疑有诈的美国版权专利局手上获得了任天堂卡带加密算法的专利文件,任天堂的芯片再没有任何秘密可言。

  他们将这款新的芯片命名为“野兔”,众所周知野兔的生存繁殖能力超群,经常会造成生物入侵灾难,雅达利这样为其命名,含义不言而喻。

  任天堂在权利金制度中规定所有游戏卡带都必须由他们生产,厂商不能独立制作卡带。恰巧美国在1988年遭遇了芯片荒,任天堂告知厂商们将会对游戏卡带减产,这让开发商们怨声载道。在中岛秀的授意下,雅达利游戏率先走出了挑起乱局的第一步。

  雅达利方面希望自行找到芯片源,任天堂在其缴纳了不菲的额外权利金后同意了这一做法。但新的芯片还是需要经过任天堂审核,而这个新芯片源在雅达利有意无意的操纵下,“顺利地”被任天堂否决。

  这成为了雅达利发难的导火线,他们以任天堂的授权条款令他们蒙受巨大损失为由,控告任天堂不正当竞争并索赔一亿美元,同时开始为零售商供应搭载“野兔”芯片的卡带。游戏阵容也是相当丰富,除了南梦宫的一众IP外,甚至还移植了不少世嘉游戏,例如著名的空战游戏《冲破火网》。

Tengen的NES游戏阵容拥有大量来自其他平台的作品,这是他们得到玩家支持的关键

  另一方面,任天堂开始反诉讼,控告雅达利和天元非法窃取和破解“10NES”芯片,并且窃听任天堂商业机密并非法销售卡带。一向强势的他们甚至还威胁零售商,如果胆敢销售天元的游戏就停止供货。

  双方各不相让,一场旷日持久的官司就此展开。

  雅达利发动了舆论力量,大肆宣扬任天堂的霸道垄断。在反托拉斯法广受推崇的美国,媒体上纲上线地将任天堂抨击为将游戏产业带回“混沌”的罪魁祸首,似乎全然忘记了这样的说辞几年前还用在雅达利身上。雅达利游戏经过媒体的包装,成为了更懂玩家并且带来更多游戏的一方,而他们将自己置于弱势群体的呼喊赢得了大众的支持,将民众的善意转化为了自己的武器。

  雅达利游戏一直对外宣称芯片内容是他们自行破解的,并直言这是自己的权利。但经过无数次的调查、举证和反驳推翻,任天堂终于找到了实质性证据:任天堂在1987年时曾改良“10NES”芯片内容,删去了一些无用代码(如日期时间之类)以提高性能,却忘记了向专利局报备。然而在“野兔”芯片中同样能找到这些理应只存在于专利文件中的无用代码,这成了揭穿谎言的证据。

  败诉后的雅达利游戏不死心地提出上诉,声称是被任天堂压迫才出此下策,但是在铁证面前,这样的行为无异于以卵击石。这场败诉令雅达利游戏和天元彻底失去了翻身的机会。然而,各级法院尽管斥责雅达利的不诚实,但并没有制止自行破解的行为,也没有认同任天堂的垄断经营,这为后续的不少事件埋下了伏笔。

荒川实(左)和霍华德·林肯,后者为任天堂的法务工作做出了卓越贡献

  雅达利的侵权风波就像是一只来自加州的蝴蝶,扇动着翅膀,搅动了整个游戏业的风云。

  看似已经和雅达利游戏毫无瓜葛的雅达利集团突然发难,任天堂再次成为被告。电脑大亨特拉梅尔直指任天堂“两年独占”的政策扼杀了雅达利正常发展的机会,美国联邦贸易委员会随即展开了近一年的调查取证,证实了任天堂的垄断行为,责令其进行相关整改和赔偿,任天堂不得不修改了权利金制度。

  尽管这场官司从一开始就存在着欺诈成分,但在某个角度而言,却也促进了游戏业的发展。虽然这场纷争对第三世代的格局并没有太大影响,但却为后来世嘉、索尼乃至微软的主机在第三方游戏的帮助下崛起提供了基础。


来自苏维埃的神助攻

  尽管荒川实和霍华德·林肯糊里糊涂地坐上了被告席,但是他们并没有坐以待毙。NOA找到了一个狠狠打击天元同时还能让自己获益的机会,这要感谢当时的另一个超级大国 —— 苏联。

  1984年,苏联科学院的工程师阿列克谢·帕基特诺夫在研究人工智能和自动语音识别领域之外,找到了新的研究成果。他在无意中从一款拼图游戏汲取了灵感,并且在另一位好友的帮助下,发明出了一款电子游戏领域的传世之作。

  游戏名“Tetris”是作者帕基特诺夫创造的合成词,前缀取自希腊文中数字“4”(tetra)。之所以是“4”,是因为游戏里的所有图案都是由四个小正方形组成,而且通过长条形方块一次消除4行也是最爽快的消除方式。后缀的“is”则是来自帕基特诺夫最喜欢的运动网球(Tenis)。“Tetris”翻译过来就成了我们再熟悉不过的《俄罗斯方块》。

帕基特诺夫,《俄罗斯方块》的缔造者

  苏维埃-全权主义之下,各种媒介都受到政府经济、政治行为及监督部门控制,主要目的是为社会主义制度的成功和发展做贡献。在寻求销售失败之后,帕基特诺夫只能将《俄罗斯方块》的版权上交给国家,进而归属苏联负责软件进出口的机构ELORG(Elektronorgtechnica,外国贸易协会)所有,但实际上这游戏早就在独联体各国内流传甚广。

  偶然的机会下,英国Andromeda游戏公司的总经理罗伯特·斯坦恩在匈牙利见识到了这款游戏,颇具远见的他立刻远赴苏联,在没有经过安全部门的同意下直接找上ELORG,希望买下《俄罗斯方块》的版权。这种事情在如今看来属于正常的商业行为,在冷战时期却颇为出格而敏感。

  在版权依旧处于谈判的过程中,自信能够马到成功的斯坦恩谎称自己已经完全拥有了《俄罗斯方块的》的版权,并且将之按照地区和机型进行拆分,分销给了英国的游戏公司Mirrorsoft和美国的游戏公司Spectrum Holobyte。前者率先制作了PC版本的《俄罗斯方块》,令世界认识了这款来自共产主义国家的游戏,木已成舟之下苏联方面只好授予了Andromeda部分版权。

  不过,Mirrorsoft和Spectrum不过是《俄罗斯方块》的版权产业链上的中间商,很快市场上的大鳄便出手了。正所谓不是冤家不聚头,经过一系列的交易,这款电子游戏史上销量最高的游戏其版权分别流向了雅达利和任天堂。

  继PC版本之后,《俄罗斯方块》的街机版和FC版也相继推出,其中FC版的版权属于BPS,这家公司从Spectrum那里拿到了在日本地区发行《俄罗斯方块》的权利,而这或许也是我们最为熟悉的那一版。

BPS出品的《俄罗斯方块》是最为成功的版本之一,也是不少人的童年记忆

  很快大家就发现这款顶着“来自铁幕国家的首款游戏”噱头的作品潜力无限,为了拿下《俄罗斯方块》的完整版权,多家厂商集聚莫斯科,各方比拼的除了速度,还有诚意。

  这一次ELORG并没有将来自西方世界的来客拒诸门外,在洽谈之后,他们将掌机版《俄罗斯方块》的版权卖给了BPS,至于主机版的竞争则要激烈得多,最终任天堂凭借最高的出价成功赢下了这场版权之争,让其他厂商的《俄罗斯方块》瞬间成了“盗版软件”。

帕基特诺夫和山内溥达成协议,改变了游戏史的走向

  如果说破解之争任天堂只是一个被动的迎战者的话,那在拿下版权之后,荒川实和霍华德·林肯立刻吹响了反攻的号角。他们发起了新一轮反诉讼,要求天元停止旗下所有版本《俄罗斯方块》的生产和销售。

任天堂在1989年推出的正式版《俄罗斯方块》,但并不是我们最为熟悉的版本

  天元在诉讼开始之前,就已经和世嘉取得联系,甚至签署了《俄罗斯方块》生产协议,为世嘉的主机MS和掌机GameGear制作《俄罗斯方块》。以当时人们对于这款游戏的狂热,如果《俄罗斯方块》真的登陆世嘉平台,那么第三世代的主机之战或许会再起波澜。

  但历史没有如果,任天堂的横插一脚,使这些卡带只能被堆放在仓库里,最终难逃被销毁的宿命。而任天堂版本的《俄罗斯方块》最终卖出了超过3000万份,让全球玩家趋之若鹜,这让他们再度稳住了局面。

世嘉一度十分接近得到《俄罗斯方块》

  天元乃至雅达利游戏的财政遭受重创,加上盗版侵权案的影响,陷入了崩盘边缘,并在1993年被华纳再次收购。也是在同一年,已经前往美国投身游戏开发工作的帕基特诺夫终于获得了俄罗斯政府迟到的褒奖,《俄罗斯方块》的版权又回到了这位发明者的手上。此后帕基特诺夫又成立了Tetris公司,专门运营相关的版权授权,也算是对天道酬勤的一种补偿。


  《孟子·尽心下》中有云:“春秋无义战。彼善于此,则有之矣。”

  在第三世代主机活跃的1983年至1993年期间,任天堂是毫无疑问的大赢家和霸道规则的制定者,而雅达利则从一介霸主沦为了一个彻头彻尾的搅局者。雅达利的每一步演变,包括和任天堂的几番较量,都充满了话题和争议,由此也折射出当年游戏业充斥着谎言欺骗、明争暗斗的乱象。

  我们很难说清谁才是正义的一方,作为看客,大家心中各有度量衡。也正因如此,在回顾这段历史的时候才变得更具韵味。随着游戏市场规则和相关法律的完善,在之后的游戏史上,已经很少看到这样错综复杂而的勾心斗角和阴谋诡计,从某种意义上,这也让第三世代的故事成了更有味道的谈资。

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80后写稿佬 特约作者

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