写稿佬讲古:记主机游戏史上最疯狂的那一年

作者 80后写稿佬   编辑 政宗   2017-02-19 09:48:22

在游戏发展史上,有许多的年份都值得铭记,却从来没有哪一年像1982年这么疯狂。

雅达利大震荡

  前文中我们曾提及过,雅达利的软件设计师们希望自己能够得到应有的尊重:印在游戏卡带盒子封面上的名字以及版税分成,一如雅达利的母公司华纳对待旗下的演员、导演和音乐家那样。这个看起来理所应当的请求被雅达利拒绝后,这些员工愤而辞职,进而成立了动视,历史上第一批第三方厂商就此出现。

  后知后觉的雅达利希望通过法律途径制止这种“侵权”的行为,他们入禀法院申请禁止令却屡屡失败。

  1982年,终审结束,雅达利最终还是无法取得禁止令,第三方厂商可以自由研发和发行游戏,这使游戏史向前迈进了一大步。只是没有人会想到,这一步将会令绝大多数的游戏人都掉进深坑。当然,这个挖坑的人,还是雅达利。

  在相对自由的美国市场,多达50个“游戏部门”像雨后春笋一般冒起,EA、卢卡斯影业游戏部门、MicroProse、RARE等日后知名的开发商在1982年前后诞生。最被人们引为笑谈的是著名的麦片生产商“桂格”,他们也在这个时候将自家旗下的一家玩具公司 Fisher-Price改组成电视游戏开发部。越来越多人顺势加入了战局,令这件“好事”发生了质变。

 就连做麦片的都想来分一杯羹 

  暴增的开发商造成了开发者数量的缺口,不少毫无开发经验的人被赶鸭子上架,开发商之间也互相挖角,为此产生了大量官非。不少人根本无法集中注意力在游戏开发上,对于游戏质量的品控更是近乎为零,然而市场的兴旺让厂商们有意无意地忽视了这点。

  这些游戏大部分的“元祖”都是雅达利,相对缺乏的游戏类型导致开发商不断地生产同质化的游戏,真正的好游戏却因为较高的研发成本而被放弃。

  这个世界从来都不缺广告人才,于是那些劣质游戏纷纷披上漂亮的外包装、打着响亮的广告语撬开了玩家的钱包,然后?几乎就没有然后了。

  大量的主机和游戏充斥着市面,虚假的宣传和完全与事实不符的游戏质量,令人们对于游戏业的不满有如一个不断堆积的火药库。我们常说压翻骆驼的是最后一棵稻草,而雅达利却准备了一颗颗重磅炸弹炸毁自己的基业。

  1982年3月,雅达利2600版《吃豆人》上市,成了雅达利投下的第一枚重磅炸药。这部由雅达利从南梦宫街机上取得版权的作品一经上市便立刻引爆了市场,700万的销量创下了前无古人的纪录,直到后来被一个蓄着大胡子的矮小水管工超越。

  然而在喜人销量的背后,无论是玩家还是厂商,没有一方会对这款游戏感到满意。雅达利一共生产了1200万份《吃豆人》,也就是说至少有500万份甚至更多的卡带最终被送回了货仓,这个消息一度被雅达利严密封锁。

  更奇葩的是,当时雅达利2600的装机量大概在800至1000万台之间。也就是说,雅达利深信每一个拥有他们主机的玩家都会买一盒《吃豆人》,而且在未来每一个买他们主机的玩家都会将之当作必须买买买的对象。也有人笑言“雅达利希望800万的玩家中有一半会多买一盒《吃豆人》用来珍藏。”

  用现在的话说,玩家们都玩到了假的《吃豆人》  

  千万别笑话雅达利痴人说梦,他们还真的差点做到了 —— 要不是《吃豆人》的游戏质量太差的话。

  雅达利要求自己的员工在1981年圣诞节前赶制出主机版本的《吃豆人》,时间相当仓促,面对高层的层层压迫,负责移植的程序员只好拿出了一个未优化完成的、甚至不能算是阿尔法版本的半成品,严重的闪烁问题甚至妨碍了玩家观察吃豆人和幽灵之间的位置。这并不是硬件造成的硬伤,因为几个月后推出的《吃豆人小姐》表明雅达利完全有能力解决这个问题。

  面对这样的劣质产品,玩家自然无法满意,这已经不是他们第一次受到欺骗,日积月累的不满将玩家推向了爆发的临界点。

  随后,被誉为“史上最烂游戏”的《E.T.》在1982年的圣诞节期间上市,拉开了由盛转衰闹剧的高潮。

  和高达2500万美元的授权费用形成鲜明反差的是,改编权的拉锯战使得游戏仅有6周的开发时间,才能赶在1982年圣诞节前发售。雅达利内部开发者霍华德·华沙曾经开发了经典游戏《Yars' Revenge》和《夺宝奇兵》,而正是由于《夺宝奇兵》的改编做得相当出色,大导演斯皮尔伯格才指名由其担任设计师。但是大家都心知肚明,这些游戏都花费了约半年进行开发,这也是雅达利不少成功作品所需要的研发时间。雅达利总裁雷·卡萨也曾试过向华纳反映:“这是个馊主意,我们永远不可能将电影改成动作游戏”。

  卡萨的话在当时看来不无道理,但是《吃豆人》的失败并未能惊醒华纳高层,他们反而坚定地认为《吃豆人》未能“文章合为时而著”才是失败主因,于是更为强硬地要求要在圣诞节前看到《E.T.》的成品。

  谁能想到这些差距极大的作品出自同一人之手:霍华德·华沙  

  霍华德用了一周的时间去构思了一款收集类游戏:玩家将控制虚构的外星人主角穿梭于数个不同的电影场景间,回收被随机丢弃在某个地洞之中的飞船通讯部件。另外,玩家还得去寻找9件道具,集齐之后便可以召唤电影中的主角艾略特为其带来其中一件通讯部件。成功拿到全部三件通讯设备部件后,可以在一个指定的地区呼叫E.T.的太空船,然后在限定时间内赶到飞船降落的地区即可通关。

  这个赶鸭子上架的创意看上去就不怎么吸引人,但是卡萨也只能苦着脸同意。接下来霍华德经历了5周痛苦的开发期,除了睡觉,他“几乎没有离开电脑屏幕前超过两分钟”,甚至史上第一次在游戏开发中动用了专用的美工,但还是无法为游戏带来哪怕一丁点魅力。

  被誉为“史上最烂游戏”的《E.T.》  

  雅达利只好花重金在电视上投放广告,甚至请来了斯皮尔伯格亲自担任广告的导演。有了大导演的加持,这款游戏成功地卖出了超过150万套。然后在圣诞节前后,关于游戏的大量差评和退货潮令那柄曾经披荆斩棘的双刃剑反伤其身,将游戏界金玉其外的表面划出了一道无法掩饰的创口,所有的丑恶都暴露于空气之中,由浮沙堆砌而成、名为“游戏”的通天塔颓然崩溃。

1982年《E.T.》圣诞节广告

  这个新闻刺激了一直在吹嘘游戏盛世的媒体,“电子游戏业第一个大失败”等字眼开始见诸报端。仅仅在几周之内,“The Video Game Boom Is Boundless!”(游戏的潮流是无限的)的口号变成了“The Video Game Boom Is Over!”(游戏的潮流已经结束),冰火两重天的境遇令人们真切地感受到“大势已去”的含义。

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