7.6

Shio

简中 

平台

NS PS4 PC

发售时间

2017-05-05

游戏基因

平台 独立

白墙黛瓦烟雨朦胧,谈谈《汐》的美术设计

作者 氢离子   编辑 氢离子   2017-05-21 10:48:06

与其说《汐》的美术背景吸引了我,不如说画师如何从现实素材里提取美术元素的过程吸引了我。

《汐》的设计选择

  《汐》最初的 Demo 是廖轶毕业设计的一个衍生,毕业设计做得并不理想,但是其中打击一个物体就可以向上跳的机制让他很喜欢,于是就把这个机制单独拿出来做成一个平台跳跃游戏。这个demo入围了2014年的IGF学生组,之后廖轶进入椰岛,继续将这个游戏做完整。

  《汐》的背景、角色形象看着像是古风,但它讲的是现代背景下的故事,一个父亲寻找女儿、寻找自己的故事。故事其实简单,有触动人心的地方,但让人更印象深刻的是它讲故事的方法——晦涩、碎片式的叙述,玩家需要自己去发现、串联剧情。

  廖轶说他们在初期有很多想法,当时想了很多的叙事场景,很多人物动画表演,很多的剧情叙述。

那时我们设计了很多单纯用于叙事的场景,比如正式版中那个小女孩在田野的场景和主角在白墙走路的场景,还有第四章玩家处在的那个破屋子。这几个场景最开始的设计其实比现在要复杂得多。

比如小女孩在田野上跑的那个场景。最开始的设计是小女孩儿跑完田野后会进入一个房间。这个房间其实就是小女孩儿原来住的家,玩家可以控制她可以在这个家里到处活动,后期随着故事的推进,玩家会多次操控小女孩来到这个场景,玩家可以和她的家人互动,然后查看各种物品。让玩家很具体的体验到当时她生活的点点滴滴。玩起来似乎更像一个偏向叙事的游戏,就和最近的《night in the woods》差不多的感觉。

除了田野场景,以前还有一个湖的场景。是父亲身穿现代的衣服,在一片很虚幻的湖中发现一颗巨大的榕树,而他的女儿就坐在这颗榕树下面。

后来一是考虑到制作成本太高,二是考虑到这么复杂的叙事场景放在这样一个纯粹的平台过关游戏里面,会显得过于累赘,而且打断关卡节奏。最后我们决定去掉大量的这种场景,仅保留了对叙事最重要的部分,并且加以简化。最终形成现在这个样子。

  廖轶在设计背景美术时自然会考虑到剧本。游戏四个章节的背景主题在早期就会定下,但都很笼统:第一章是商店街,第二张是喧闹的宴会,第三章是带有迷惑的雾,第四章是雨中的旧房子。

  再具体到每一章的细节,第一章的商店街加入了广告牌和仿古建筑的元素,像是现代人修的古街;第二章想表现花天酒地,那色彩选择就更刺激一些,窗内是宴会的场景;到了第三章,由于主题是雾气,所以建筑风格偏向庙宇,有安静庄重的氛围;最后一章则表现主角的回归,所以采用更显日常生活的民居背景。

  在游戏开发初期,《汐》的制作团队只有廖轶和邓卜冉他们两人。邓卜冉喜欢现实风格的设计,而廖轶偏好幻想元素,遇到设计上的选择,两人直接讨论协商,颇有效率。

  廖轶说曾有一些玩家反馈说《汐》的风格很“日式”。一方面是因为游戏里古建筑风格和日本比较相近,但应该说日本文化有中国的源流,建筑设计上本就有相通之处,而游戏在美术设计时做了简化,也有不严谨的地方。还有一些玩家是因为看到第二章背景中大量的枫树,这个元素让人第一时间想到日本,廖轶说着其实只是因为他喜欢枫叶所组成的配色……何况国内也有枫树啊。

  “那为什么《汐》写成英文的名字是 Shio 呢?”我问道。Shio 是日语“汐”的罗马音。

  廖轶沉默半晌,似乎很艰难地解释说:“《汐》最开始的英文是xi,但觉得xi老外看不明白,会理解成数字十一。然后又改成shi,但是这个在中文中读起来像屎。于是又改成了she,发现搜索起来太困难。最后实在不行,就用shio,这样全世界都能读,英语那边也能很顺利读出来。有一条准则是希望英文与中文在发音上接近。

  “哦……”

  shi,实在太尴尬了……

第二章的枫树

  要说真没有受到日本元素的影响么?我想也不会如此绝对。

  在和廖轶讨论《汐》里那种现代和古代元素混搭的设计风格时,他提到了日本 OVA《捉迷藏》。这部动画讲述了类似东京的都市背景下,几个孩子在荒废街道里遇上鬼怪灵异事件的故事。其中繁华又杂乱的现代社会元素和妖异邪魅的日本传统鬼怪元素混搭得非常好。我身边同事里可能没几个人看过这部动画,没想到从廖轶这儿听到。

《捉迷藏》

  我们愉快地聊了《晨曦公主》、《彩云国物语》、《异邦人 无皇刃谭》等等动画,廖轶一上来举例的几个动画都是女性向的……这些日本动画作品里都有中国的元素,有些只是蹭了个边儿,有些则是实打实设定了来自中国的角色,比如《异邦人 无皇刃谭》。

  但不管一部作品选择加入什么设计元素,最后都是服务于作品的表达。《汐》选择中国的古建筑、香港的广告牌这些元素,也不外乎这一考量。反倒是有一点值得注意,日本动画也好,西方的一些作品也好,乃至国内的一些作品,在表现“中国元素”时容易符号化,表面化。在我们的讨论中,廖轶也提到了这个问题。

我在开发这个游戏之前其实对古建并不了解。但是我想既然也要做这样的游戏,还是要去了解一些东西才行。不能说在屋顶加条龙,在墙上画上花纹就够了,还是要去理解更深入的东西,比如中国古建的结构特征,不同时期的建筑区别。但是最后在创作游戏时,这些也只是参考,这也是为什么《汐》里的古建并不真实和、严谨。最终还是以游戏的美术效果和可行性为优先。


关于《汐》,关于独立游戏

  一些我和廖轶讨论时抛出的零碎问题。


  • 主角头上那个奇怪的木面具是怎么来的?

关于为什么主角要带一个木制面具这件事情比较有趣。最初的原因是因为我不太会画人,所以我在做汐的第一个demo的时候,就没有画脸,而是画了一个帽兜。后来在重新设计这个剧情的时候,发现主角看不见脸,正好符合这个游戏主角忘记自我的设定,所以就设计了一个面具戴在脸上。后来面具这个元素也成了游戏贯穿始终的重要线索。


  • 说说(夸夸)《汐》的音乐吧。

音乐方面由于lanx本身真的很厉害,所以这方面我们并没有操太多心。最大的问题可能出现在第一章的背景音乐,当时lanx将第一章的音乐发过来的时候,我们感觉这个音乐电子感有点太强(因为lanx本身很擅长做电子乐),经过几次沟通,lanx将里面的一些音效做了一些替换。修改后的版本和古建的场景契合度更高了,更符合游戏的气氛。将这个主要的感觉确定之后,后面几章的音乐就进行的很顺利了。

编注:lanx 是国内电子音乐制作人,影视、游戏配乐制作人


  • 有没有想过协力模式之类的来降低游戏难度、促进(粉碎)友谊?

制作过程中有过类似的想法,比如可以看见另一名玩家的影子,向这些影子发起挑战,或者藉由这些影子来帮助通关之类的。但是后来发现这方面实现起来还有困难,因为我们最开始想的就是一个单人的平台游戏,这样的做法会影响游戏当前的整体设计,所以并没有采用。


  • 喜欢的游戏有哪些?平时玩些什么游戏?受过哪些游戏的启发?

我平时什么游戏都有玩啦。我个人比较喜欢的是赛车游戏吧,还有各种模拟游戏,比如《微软模拟飞行》之类的,也会玩儿一些横板游戏,比如《精灵与森林》、《超级肉肉哥》这样的,还有就是音乐游戏,比如《osu》就是我玩的最多的音游。

很多游戏都有启发,《osu》对于游戏节奏感的理解;《胧村正》,《雷曼》,《ori》这些游戏对画面上的参考;《超级肉肉哥》对于横板游戏关卡设计的启发,等等。

《胧村正》的美术值得称道



  • 创作一款游戏是怎样的感受?

1.非常的累。2.团队合作很重要。

主要就是这两点的感受吧。其中第二点是感受最深切的。因为以前都是自己一个人在开发,很多事情都是一个人脑内解决。多人的话,会面令很多问题,如何沟通,如何分配工作,这些都是很困难的事情。


  • 近年来优秀的独立游戏层出不穷,在国内也有不少成功的作品。同为创作者,你有什么感受?国内游戏创作的环境如何?

现在因为有steam,有主机,创作环境应该是比以前好太多了,机会也多了很多。而且玩家的对于真正好游戏的期望也在增加,这些对于我们开发者想潜心去做真正优秀好玩的游戏来说,是很积极的信息。


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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