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NieR Automata

横尾太郎:我已经成为了自己曾经憎恨的老家伙

作者 Liffy_Island   编辑 骑士   2017-03-21 00:01:51

无法想象出2000多年下来依旧无法停止杀戮的人类会有一个好结局。

  因为《尼尔 机械军团》的大受好评,横尾太郎,这位走到哪都带着一个头套的游戏监督近期成为了玩家与媒体重点关注的对象。

从不以真面目示人的横尾太郎

  在2003年,一款肃杀的刀剑冒险游戏《龙背上的骑兵》让他第一次进入大众视野。剧情中无比黑暗的阴谋充斥着各种颇受争议的内容——同类相残、洗脑、乱伦以及人类灭绝。其复杂的叙事手法在2010年的《尼尔》中得以再现。有关《龙背上的骑兵》以及《尼尔》的相关剧情,氢离子曾写了一篇无下限剧透,读者从此文可以一窥横尾太郎的黑暗风格剧本。《尼尔》身上还有很难得的一点是,各个语言的翻译水准颇高,忠实还原了游戏优秀的剧情。

龙背上的骑兵3
PS3版《尼尔》

  可惜的是,当年《尼尔》与《龙背上的骑兵》更多地收到了普通评测者们不太入流的评价,虽然对于粉丝而言独特的故事和观点都让他们爱不释手。《尼尔 机械军团》的推出则让遁隐于市的横尾太郎重新回到了聚光灯下。这次,游戏带着行云流水的动作系统、更多的受众点和以及悲情剧本让其斩获无数好评。这位似乎无时无刻都带着头盔的游戏导演也逐渐为世人所知晓。在采访中,你会发现他的回答有时晦涩,有时顽皮,时不时地散发出自己的个性气息。


——是什么让你创作出这些带有禁忌要素的故事呢?

  横尾太郎(以下简称横尾):首先,这个世界充满了谎言和欲望,不过我觉得它有隐藏、摒弃禁忌的这样一种趋势。我们描写男女之情、血肉之情,但我们不会去描写性爱。有很多讲述美好和成长方面的故事,但关于衰老和死亡的就不常见了。我认为那些就是谎言。然而我并不擅长写假话,所以我只是想对自己诚实一些。

兄妹之恋是PS3版《尼尔》的重要主题之一


——为什么你对与死亡有关的事物感兴趣?

  横尾:如果你去看那些在柜台上销售的游戏,大部分都是让玩家杀死其他人满足自己的支配欲望。很多电影、小说,甚至是战争和现实中的奥运会都是如此。所以我相信,如果我们褪去那矫饰的外表,那我们会发现其实人的黑暗心理,比如死亡和歧视,在心中是有一席之地的。


——你的游戏中常会出现与主流社会格格不入的一些另类角色,是想刻画出一种与众不同的特点吗?

  横尾:用日语来说,我是一个“otaku”。我从来都不受女孩子的欢迎,并且总是在虚拟世界比如动画和游戏中逃避现实,释放压力。如果非要把世界分成“光明和黑暗”两部分,那么我很明显是属于“黑暗”这一边的,并且会诅咒那些人生赢家。我自己比较扭曲个性可能也反映到了我的游戏角色身上。


——“遗憾”这个元素好像常在你的故事里出现。你的很多角色都会做出让他们自己遗憾的决定。在《尼尔》中为了拯救一个角色,你甚至提供了让玩家能删除自己游戏存档的选择。说实话,当我自己这么做的时候,我体会到了这种感觉。在个人生活中,你有为什么事情感到遗憾吗?

  横尾:我不认为我让我的角色做过任何“遗憾”的事情(个别例外)。他们痛恨自己所处的环境,同时也相信自己的选择,即便会失败,但依旧选择与他们的命运做抗争。这反映了他们对自身信仰的贯彻,但与此同时,他们也是不懂转换思路的蠢人。我很喜欢人类这种愚蠢的本质,而且我认为自己也是这些“不知遗憾”蠢人中的一份子。

在这次的《尼尔 机械军团》中也有需要删除存档才能达成的结局


——在现实中,当人们从一个危险情况下生存下来后,他们会在短时间表现出很大的情绪跨度,从恐惧到悲伤,甚至再到开心。除了你的游戏之外,我通常在游戏里见不到这种大幅度的连续情感表现。为什么你的游戏风格通常都是在黑暗中带有一丝幽默的感觉?

  横尾:确实是这样……你一说我才注意到这点。我确实有这种倾向。我也不知道为什么,也许只是觉得单独描写黑暗有些尴尬,或者其他类似这样的感觉。


——如果说《尼尔》和《龙背上的骑兵》身上有一个共同元素,那就是不断给人带来惊讶之感。你觉得颠覆玩家的预期对你来说很重要吗?

  横尾:我是很容易就觉得无聊的那种人。如果我知道最终成品是什么样的,我就会失去所有工作的动力。我甚至因此无法填写任何政府文件之类东西,因为我知道自己都会写什么,所以就完全没有动力。也因此,我只会去创造出不断背离自己原本想象的东西。


——你的游戏通常会有多结局设定,但经常每个结局之间都会有矛盾。它们就这样成为相互平行且互相冲突的故事。不做严谨的收尾也是你的意图吗?

  横尾:举个例子吧,有一位英雄在实践伟大意志的道路上被一条龙杀死了,对于玩家而言,那个时刻就是“Game Over”。然后玩家选择“继续”,英雄把龙杀死了,拯救了公主。皆大欢喜……

  当我回首思考那位死去的英雄意义何在的时候,我就产生了一种奇怪的感触。

  世上有很多被打通的游戏,以及玩到中途被放弃的游戏,或者是根本就没打开过的游戏。因为每个玩家的不同,电子游戏本身就存在着“多结局”。所以我觉得“多结局”是游戏这个媒介展示出的最伟大最具潜力的东西之一。


——虽然你并不这么认为,但你的大多数游戏都被看作是非常黑暗的。为什么你所定义的“好结局”与大多数人想象的不一样?

  横尾:在我看来,好结局意味着每一名角色都能满足其各自的欲望。无论这个故事或是这些角色有多黑暗,多邪恶或者他们的愿望有多扭曲。我相信这种人在完成自己的愿望之后会感到开心。即便这对于你们,对于玩家不是一个好结局。


——抛开电子游戏,你觉得对于真实世界的话,人类会有一个Happy Ending吗?

  横尾:不会。我无法想象出2000多年下来依旧无法停止杀戮的人类会有一个好结局。


——随着年纪的增长,你会不会觉得自己在游戏开发方面会越来越成熟?

  横尾:在我年轻的时候,我心底里有一个愿望:‘我希望游戏业里所有掌权的,没用的老家伙们都去死,然后我就能随意的创作自己喜欢的游戏了。’既然我已经完成了“创造出自己喜欢的游戏”这个梦想,那我就没多少事去做了。不过也因为我现在没其他事做,所以我紧紧抓着游戏监督的职位不放。

  某种意义上说,我现在只是出于某种习惯去生活。我已经变成了自己年轻时候所憎恨的老家伙。我感觉自己像一款 RPG 里的魔王,依附着自己的城堡和权力,等待着一位新英雄来把我杀死。

翻译:Liffy_Island 来源:glixel

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