《古惑狼》二十周年回顾:回到那欢乐的起跑线

作者 80后写稿佬   编辑 政宗   2016-12-29 17:46:34

在年末的PSX发布会上,索尼终于正式确认了将会重制最初的《古惑狼》三部曲。如果你还不太明白为什么会有这么多人对这个系列青睐有加,那不如跟着这篇文章一起,还回顾一下这头橙棕色小狼20年来的轻快步伐。

  在今年的E3发布会上,当索尼公布动视的“斯派罗”系列新作《小龙斯派罗:幻想者》时,我们却在预告片中惊喜地看到了一个久违的身影:那只调皮又风趣的橙棕色小狼Crash迈着熟悉的步子向我们走来,仿佛将我们带回了那个纯真的游戏年代。

   不知不觉间,《古惑狼》已经有了20年的历史。

   在2016年行将结束之际,就让我们来回顾一下Crash这20年来的轻快步伐。

当机遇来敲门

   1996年,顽皮狗创造了“古惑狼”。而在此之前,安迪·加文和杰森·鲁宾这对年轻的搭档已经从事游戏开发近10年。他们和EA曾经有过一段蜜月期,却因为不受发行商待见而暂离游戏界。鲁宾开始接触数字3D设计,加文则去了麻省理工学院攻读博士学位。

   不过EA的创始人特里普·霍金斯并没有放弃这两位充满才华的开发者,他将“顽皮狗”引入了自己的新主机计划 —— 以CD为载体的3DO中。

   他们在参考《街头霸王2》和《快打旋风》之后研发了《武士之道》,游戏开发几乎耗尽了他们所有的积蓄,甚至变卖了相当一部分财物。他们几乎将所有筹码都压在了《武士之道》上,一旦失败,那么等待他们的很有可能就是彻底告别游戏圈。

《武士之道》

   天助自助者,《武士之道》并没有大红大紫,但为两人赢得了一个机会。

   鲁宾和加文决定参加了当年的CES(消费电子产品大展),用仅余的10000美元租下了位于3DO展台一隅的一块不到1平米的展位。在有着EA、松下、AT&T和时代华纳等巨头背书的主机映衬下,顽皮狗那仅仅能容纳一台电视机的展位简直不能用寒酸来形容。

这画面确实……挺山寨的

   在看过他们的作品后,不少厂商都抛来了橄榄枝,3DO、当年还没被维旺迪收购的环球以及晶体动力甚至给出了实质性的报价。

   当时的环球集团可谓风头正盛,新东家加拿大酒商西格拉姆集团斥资57亿美元从松下集团手上买下了环球集团,并意图打造一个大型娱乐帝国。游戏是他们亟待染指的领域,环球互动看到了顽皮狗的潜力,希望投资他们的下一部作品。他们承诺顽皮狗将有完全自由的创作权,并为他们提供办公地点和足够的运营资金,让他们可以安心开发。

   尽管《武士之道》因为3DO的销量疲软而表现一般,环球依旧抛出了令人窝心的话语:“(你们)选择一个平台,选择一个IP,选择一个游戏类型,我们就会为此提供基金。”

他们创造了顽皮狗

蜜月期

   环球掷地有声的决定让加文和鲁宾得以留在了游戏行业,顽皮狗和环球互动签下了三部游戏的制作合同,这两个24岁的“老兵”就这样收拾行囊,将全副家当塞进了汽车的后备箱,带上他们的狗,从东部的波士顿一路向西,驶向了好莱坞的花花世界。

   美国“垮掉的一代”代表作家杰克·凯鲁亚克在1957年的长篇小说《在路上》中,讲述了几个青年横越美国本土时荒诞不经的生活经历。近40年后,两个年轻人踏上了相似的旅程,但是没有声色犬马,也没有光怪陆离,在前往洛杉矶的路上,加文和鲁宾就已经开始构思新作品的题材。

   在当时,一个成功的主机厂商,往往都有一个甚至多个极具代表性和人气的吉祥物:任天堂自不必说,马里奥已经成为了史上最成功和最具代表性的游戏人物之一;中裕司为世嘉带来了“索尼克”,一个很“索尼”的名字。

有多少人曾经以为索尼克是索尼的吉祥物?

   而刚刚投身游戏行业的索尼和PlayStation虽然表现出了不错的竞争力,但仍未有堪称“吉祥物”的代表性角色出现。

   鲁宾和加文做出了大胆的决定:他们要为索尼主机做一个独有的作品,《古惑狼》的点子就是在这个时候应运而生的。

   这个点子在好莱坞的温床中继续孵化,环球在旗下影城的办公区中辟出了一个不小的区域,让鲁宾和加文进行游戏开发。时任环球互动副总裁、同时也是后来PS4的创造者马克·切尼还带来了另一家工作室Insomniac Game,尽管他们的合同都属于外包合同,但是这种类似于内部孵化的模式为他们的发展壮大提供了不错的条件。

   两家工作室互相竞争,也不断地相互学习。在切尼的引导下,两者做出了技术相像、但主题各异的作品:顽皮狗带来了《古惑狼》和《杰克与达斯特》,Insomniac的代表作则是《小龙斯派罗》和《瑞奇与叮当》。这两家工作室的友好关系,也让本文开头的那一幕成为了可能。

   然而在做出上述这些游戏之前,鲁宾和加文要面对的首要问题并不是如何充实他们在路上想到的点子,而是找谁来帮助他们实现这个大计划。在之前的开发过程中,他们深深感受到一款大型主机游戏的开发,光靠两个人是根本无法成事的。

在鲁宾背后的海报中我们能看到Crash的身影

   在环球的鼓动下,顽皮狗终于要打破两人一狗的格局,他们着手组建真正的顽皮狗工作室,加文在麻省理工的同学戴夫·巴基特以及视觉特效艺术家泰勒·卡罗萨基成为了工作室的第一批助力。

   卡罗萨基是环球旗下的员工,专门负责为美国广播公司制作电视节目,他的经验都来源于此,但是对游戏开发的经验几乎为零,但加文和鲁宾依旧对其投下了信任的一票。当时《侏罗纪公园》刚刚面世,工业光魔利用PowerAnimator制作出来的动画震惊了世界,令同为视觉特效工作者的卡罗萨基神往不已,正好和鲁宾和加文利用PowerAnimator制作游戏的想法不谋而合,双方一拍即合,四个人经常聚在一起,打打壁球什么的,结下了深厚的友谊。

   顽皮狗全员工作的第一天,他们参观了CES。当时索尼正在播放《山脊赛车》,大家伙犹如醍醐灌顶,他们终于知道自己该要做一款怎样的游戏了。

   对顽皮狗以及其他所有3D游戏开发者而言,当时摆在面前的选项可不少:游戏镜头使用旋转3D还是固定视角;如何实现立体动态镜头;是否全开放世界。很快他们就否定了开放世界,并希望镜头能在紧跟角色之余,偶尔也能看到角色的侧面。接下来需要解决的最大问题、也是3D化的核心 —— 跟随角色前进而不停变更的混合镜头。幸好,他们有足够的时间和金钱去酝酿,并且从许多优秀作品中借鉴经验,逐步形成了属于自己的风格。

   鲁宾承认他们的一部分理念是来自于任天堂的作品《大金刚国度3D》,而不是许多人以为的《马里奥64》,后者上市的时候,《古惑狼》已经完成了Alpha版的制作。同样给予顽皮狗灵感的还有“好莱坞最伟大的动画大师”之一的查克・琼斯所创作的《宾尼兔》(也就是我们熟悉的“兔八哥”)系列,其幽默搞怪的风格和夸张的肢体语言深深地影响了“Crash”的设定,而喜欢将身子转成旋风的大嘴怪更是和Crash有着异曲同工之妙。

   我们熟悉的古惑狼其实一开始叫做“威利袋熊”(Willy Wombat),但是没有人喜欢这个名字。最后卡罗斯基灵机一动,创造了“Crash Bandicoot”这个名字,加文负责制作了游戏的所有动画,为游戏点睛。

兔八哥和大嘴怪

   在完成Alpha版本后,顽皮狗向索尼放出豪言:“我们为你们制造了吉祥物游戏。”加文和卡罗斯基向索尼展示了作品之后,SCE毫不犹豫地就和环球签订了协议。这个时候,顽皮狗才在E3上看到了《马里奥64》,任天堂在3D上的选择与顽皮狗不谋而合,宫本茂又造出了一款千万销量的神作。

   相比之下,《古惑狼》虽然也十分出色,获得了700万份的销量,但和大势已成的《马里奥》系列相比,在各方面还是存在着差距。面对各方提出的建议和批评,顽皮狗和古惑狼还需要继续证明自己。

搞怪的Crash还有不少进步空间

   有了第一作的成功,顽皮狗得以再接再厉,他们扩大了开发阵营,团队规模从8人增至19人。这些人大多来自其他著名开发商,当他们踏进这间工作室时,都被其脏乱状态和堪称吉祥物的小狗吓了一跳。与之相比,那些配备了商务租车、可以坐签约航空公司去参加派对的大型开发商简直称得上上“度假胜地”了。虽然有些人打了退堂鼓,但还是有不少满怀雄心的开发者选择留下来,助力Crash再进一步。

   加文为《古惑狼2》编制出了“GOOL2”引擎,是前作引擎速度的三倍,新增的Z缓存使得画面的纵深度更加精确,画面表现进一步提升。

   针对前作中对于薄雾的批评,顽皮狗在新作中加入了下水道关卡,新角色COCO代替Tawna,加强了色彩对比度后,使新创设的丰富地形具有更好的表现力,配合依旧搞怪的风格,令游戏在前作的基础上再创一个新高度。

   仅从销量而言,卖出760万份的《古惑狼2》已足以成为系列成就最高的一作,也是从本作开始,“古惑狼”名正言顺地成为了索尼的吉祥物。

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80后写稿佬 特约作者

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