8.4

掠食

Prey

平台

PS4XBonePC

游戏基因

主视角射击

最早发售

2017-05-05

中文发售

2017-05-05

国行发售

发售日未定

开发商

Arkane Studio

发行商

Bethesda Softworks

和Arkane聊《掠食》:这是他们自己的游戏

作者 Limboo   编辑 EK   2017-05-10 18:30:56

10年之后,《掠食》回来了,但不是以前的那个样子。

   《掠食》系列已经沉寂了十年之久,但它现在回来了。由Arkane Austin工作室制作的全新《掠食》游戏已经在PS4/Xbox One/PC平台发售,Human Head曾经计划制作原版《掠食》的续集,但被取消。Bethesda在之后重启了这个项目,并将其交给了Arkane Austin(《耻辱》制作方Arkane的分工作室)。不过除了名称和主题,现在的《掠食》基本已经和06年的《掠食》以及被取消的续作没什么联系了。

  GameSpot近期与Arkane总裁兼《掠食》创意总监Raphael Colantonio讨论这款科幻射击游戏。他向GameSpot讲述了这个项目的起源、它受到的影响,还有其它的一些事情。


  让我们回到最开始,在Arkane参与这个项目的时候外界有许多议论和未经证实的报道。我想知道Arkane是如何与《掠食》结缘,而你又是怎么看待这件事的?

  Colantonio:当时我们在做一款我们总是想做的游戏:包含了大量模拟要素的第一人称RPG/射击游戏。这次我们想把背景放在一个有外星人的空间站上,玩家需要从中逃脱。这款游戏受到了《网络奇兵》的启发,那是我年轻时最早也是最喜欢玩的游戏类型之一。不过这款游戏在我们开发的时候就只有一个代号。后来,由于《掠食》续作取消了,我们就询问了能否用《掠食》作为标题。这两个游戏的主题很相似,而且在原版《掠食》和这部作品之间有10年的间隔,于是我们就用了这个名字。


  你能谈谈围绕整个《掠食》IP的一切以及它对你们想做的游戏的影响吗?

  Colantonio我认为在电影业中,这种事情经常会发生,就算10部电影用同一个名字也不会有人觉得有问题。但在一个IP的情况下,就容易让人有些小题大做了。在我们取得《掠食》这个名称的时候,我们就(对Bethesda)说:“它只要还是我们的游戏就不会改变”,这是我们正在开发的游戏,是我们Arkane的游戏,这是最重要的一点。因此除了主题之外,我们没有试图去为游戏设置任何与原作的联系。


  所以说当我们比较这两个游戏时,你会说除了名字以外,它们基本上没什么联系吗?

  Colantonio除了名字和主题以外,没有联系。

2006年的原版《掠食》


  已经10年没有《掠食》的游戏了,你们在重启这个系列时有什么挑战吗?

  Colantonio并没有,我们甚至没想过这件事。我们从没想过诸如“该怎么重启这个系列?”,而是“该怎么做我们自己的游戏?”


  那让我们回到游戏本身,我真的对游戏的故事很感兴趣,你能概括一下故事情节吗?

  Colantonio在故事中,你会扮演Morgan,你是一个科学家,是一个永远改变人类实验项目的参与者,但在实验中的某一部分出了意外,然后......


  事情如往常一样发生了。

  Colantonio对,事情如往常一样发生了。你发现自己身处的空间站已经充斥着外星人。你需要靠自己的智慧、新获得的能力以及一切能找到的东西逃离空间站。这就是游戏的大体剧情了,对吧?而且作为一个第一人称的RPG和模拟游戏,玩家能选择很多方式来进行游戏。


  在外星人设计上,是它们的共同之处将所有外星人联系到一起的吗?说起来我非常喜欢Mimic,你能谈谈外星生物的设计吗?

  Colantonio没错,它们是一家子,这是外星人的生态学。你会在玩到……(此处省略)时发现的。Mimic是最先在游戏中出现的外星人,在游戏的背景中,它是俄罗斯人在60年代发现的,他们收容了它。后来他们在对它进行实验的过程中发生了一些事。

  所有房间中的外星人在生态学上都有自己的目标,Mimic就是侦察兵。它们会收集能量,一旦能量充足就会开始繁殖,当Mimic达到一定数量时,就会融合成为Weaver。Weaver也是一种能创造其它外星生物的生物,就比如在试玩版中,它们用尸体创造了Phantom。Phantom是守卫,而Weaver是创造者,是母亲。你会在游玩时发现更多东西,而最终游戏会揭示它们的共同目的。

Mimic


  从影响力来说,作为一个科幻游戏,人们会有各种评论,我在网上看到人们的第一反应是游戏很像《生化奇兵》,然后再是《网络奇兵》。到底是什么影响了你,游戏,电影,电视剧,还是别的什么东西?

  Colantonio好吧,绝对是《网络奇兵》。至于《生化奇兵》嘛——人们提到《生化奇兵》的时候我觉得挺滑稽的,因为《生化奇兵》就是水下版的《网络奇兵》。所以这让我们变成了宇宙版的水下版《网络奇兵》,绕回来还是《网络奇兵》。除了《网络奇兵》,我想说其实还有《耻辱》,因为《网络奇兵》是个老游戏,它的气氛和整体思路启发了我们。但你看看《掠食》的系统,我们给它加入了我们自己的元素,包括《耻辱》的思路、关卡设计还有故事分支等等。这是最重要的。

  然后,就电影和其它东西而言,我们借鉴了洛夫克拉夫特的作品。还有《迷失》《太阳浩劫》《月球》《全面回忆》《异形》和《星河战队》。

《掠食》的故事发生在空间站


  我知道游戏开发是一件非常不固定的事情,情况很容易发生变化。你们是怎么让原本的设计和现在即将发售的游戏如此契合的?

  Colantonio因为它们本身就非常,非常接近。我们不清楚就只有细节的实施、生物的具体外观还有整个世界的样子,但是整体的故事架构和原本的设计非常接近。


  有没有什么被剪掉的东西?或者是没有完成的东西?

  Colantonio实在是太多了,它们可能会出现在未来的某部游戏中,或是……好吧,这总是开发过程的一部分。事实上,我们公司的这些东西可能比别的公司要多得多,我们做了许多原型设计,然后将系统放到游戏中进行测试——即使是在早期不稳定的阶段也是如此——就仅仅是为了测试它的感觉,然后将最合适的那个留下来。


  现如今许多游戏都以网络为核心,但Arkane的最新作还没有这样做。你们是否想过制作一个在《掠食》宇宙内的多人游戏?你们对此有什么想法吗?

  Colantonio那应该会很棒。是的,一个多人合作版的《掠食》会非常惊人。在这种情况下,没这么做的原因是我们没有这样的先例,这将会是另一个不同的游戏,但那样也很酷。


  和Bethesda合作是一种什么样的体验?

  Colantonio对我而言,最重要的是,他们对创意设计方面的事情一直都是无为而治,他们始终很信任我们,也就是因为这样我们才能做出自己想要的游戏。无论是《耻辱》《耻辱2》还是《掠食》,他们一直对我们很支持,这很棒。


  另一个让我真正喜欢上《掠食》的原因是Mick Gordon,我爱死他为《毁灭战士》创作的音乐了,他这次也在《掠食》中与你们合作了,他的音乐与《掠食》有什么样的关系?为《掠食》带来了些什么?

  Colantonio配乐会留给人非常,非常强烈的印象。画面是这样、游戏体验是这样、声音也是这样。我们肯定是想给自己的游戏来点特别的配乐,然后我听到了Mick Gordon为《德军总部:新秩序》创作的音乐,我很喜欢。

  他对吉他音阶的使用非常酷,我也很想看看他擅长的琶音能和我们变化多端的太空游戏产生什么样的化学反应。我们做了一个测试,两周后Gordon就来了,情况很棒,那实际上就是现在游戏菜单界面的音乐,也为后来游戏的所有音乐定了方向。


  《掠食》似乎包含了许多类型,游戏看上去很吓人。我想你们说过游戏有心理恐怖元素,但不是一个完全的恐怖游戏。你会如何描述你们在游戏中尝试的类型?

  Colantonio我认为是心理恐怖。我们从没试过去吓唬别人,但看到YouTube和Twitter上人们吓坏的样子,真的是一件很有趣的事情。我的意思是说,我看到视频中许多人就是在惊声尖叫。

  这样很酷,对我们的游戏来说是很好的加分项。但我们不想把恐怖当成焦点,那样的话就完了。把游戏变成吓倒你的事物并不是我们的想法,再加上你还得保持这种恐惧直到通关游戏,这对我们想做的游戏来说有些太狭隘了。

  我们想要为玩家提供的,是“如何逃离一个地点、如何揭开那里其它层面的故事和做出何种做决定”的体验。因此,这里的恐怖更像是留白。


  作为一个多结局的游戏,你是否想过,自己付出了一切,但有些人却连一个结局都看不到吗?你会鼓励玩家去玩第二、三次吗?游戏系统会鼓励玩家这么做吗?

  Colantonio长久以来,我们都不担心这个问题。你做的内容总是会比玩家看到的多。但现在内容是如此昂贵,许多游戏都不惜向玩家暴露自己的内容,就好像在说,“你还没发现这个吗?现在就再去玩一遍吧”。这似乎是一种现代的方法,但我们从没有这样看待过游戏,我们只会在空间中为玩家提供各种可能性,让玩家创造自己的故事,那感觉应该很棒。

  也许你会想再玩一遍,让这次变得有点不同。所以我们当然会鼓励玩家多次游玩。我觉得玩家应该会意识到(每次游玩)都是相互排斥的,所以当他们再次游玩的时候,大概会读档或者从头开始,使用不同的神经调整模组,做出不同的决定,这样他们就能从不同的角度体验游戏。


  在实际游戏中,有没有一种和平的通关方式?有可能不杀一个外星人通关吗?

  Colantonio不可能,《掠食》可没有继承《耻辱》的传统。


  鉴于Arkane和Bethesda的历史,未来在他们的支持下,能否推断你们还有更多关于《掠食》宇宙的故事要讲?是与这部游戏有关还是更加深入?

  Colantonio好吧,我们正在研究该做什么样的游戏,以及让游戏保持生机的方法。至于你的问题,我还不能正式地回答你,但我们当然是对它感兴趣的。


  你们的上一部作品,《耻辱2》,在PC端的表现显得有些挣扎。从一开始,一些玩家就对游戏的运行不太满意。不过后来你们用补丁解决了问题,现在你能谈谈《掠食》PC版吗?你对开局有多自信?

  Colantonio相当自信。因为这次《掠食》的开发不像以往的那样先在主机上开发,然后再移植到PC上。


  也就是说你们是在PC上开发的,对吗?

  Colantonio没错,在PC上。这次《掠食》就是这样开发的,所以每次看到“这些家伙没有做好移植工作”的评论,我都有点想笑。

  PC游戏经常出问题是因为硬件有各种不同的版本和配置,还有一些时机上的问题,比如说新的驱动刚好在你出游戏的时候发布,让事情变得很复杂。不过有了《耻辱2》的前车之鉴,我们这次付出了加倍的努力,以确保游戏能在PC上流畅运行。游戏早就做好了,我们前一直在不同的配置上做了几个月测试来确保游戏的运行没有问题。

  所以,我会回答你我们很自信。就算你不知道会发生些什么,但是我们还是很自信。


  如你所说,现在主机也有不同的硬件组合,就比如你们现在正支持的Xbox One,想来还有天蝎、PS4、PS4 Pro。那么,你打算针对这新系统进行更新吗?

  Colantonio我们会的,我们很可能会对此跟进。


  从开发者的角度来看,我很好奇支持这些新主机的工作量有多少?

  Colantonio这不是多么疯狂的工作量。只是每次都会多一个版本,要多交一份报告,还会增加一个小的项目。这会分割我们的团队,工作和测试等等。所以这不是可以忽略的,但也不像移植游戏到一个新的系统,差不多就是这样。


  我不知道你能否回答这个问题,但是你们现在有天蝎的开发机吗?

  Colantonio(询问PR人员)我能回答这个吗?我不知道,比较安全的回答是,我们能够获得的硬件都有。


  我们看到Bethesda是任天堂Switch的合作伙伴之一,这台主机有一个良好的开始,任天堂刚刚公布了它的销量。我们也将在Switch上玩到《上古卷轴5:天际》,所以如果装机量足够大的话,你会考虑把《掠食》带到Switch上吗?

  Colantonio实话说,这是一个商业问题而不是对开发者的问题。如果Bethesda想的话,我们会做的。


  《掠食》拥有紧张的瞬间和心理恐怖元素,那么你认为这些能应用在VR环境中吗?

  Colantonio它可能会运作得很好,VR绝对会增加沉浸感。我们对此还没有计划,但是是的。


  我注意到一件有趣的事情,你们发布了一个《掠食》的试玩版,这在如今可不太寻常。能说说你们为什么要这么做吗?

  Colantonio我希望能最大限度地增加人们看到我们游戏的机会,让他们看看我们的游戏里有什么。发布试玩版总是很困难的,因为这又增加了工作量,特别是当你已经拖的有点晚了的时候。这不是开发者愿意做的事情。从我们的角度来说,我认为它会起作用,因为这是游戏的开头,它进入节奏不会太慢。


  有些游戏就是很慢热。

  Colantonio:对,这就是《掠食》给人的感觉。制作试玩版并没有给我们增加多少工作量,因为它就是游戏的开头。我觉得Bethesda也希望游戏能有个试玩版。我们会基于不同的游戏采取与它们最适合的举动。


  现如今,游戏界有一个大趋势,就是跨媒体。游戏只作为游戏存在的情况已经很少见了,它们或多或少会拥有联动/分支的电影和漫画。你认为《掠食》有跨媒体的性质吗?还是说目前它还只是个游戏?

  Colantonio就现在来说,它还只是个游戏,但我们设计的世界要比游戏大得多。它可能会跨媒体,我也乐于看到它跨媒体。但现在《掠食》还只是个游戏。


  你在网上看了喷你和喷游戏的评论?你觉得多吗?那些好像只是少数人。

  Colantonio:我通常不会去看。但在试玩版发布后,每隔2秒钟我都会在推特上看看人们的反应。结果是,过早地去看人们的评论,给我们带来的的破坏比其它任何东西都严重。我们也很难知道这些声音到底是占多数还是少数。想太多这些东西会误导我们,因此我们要尽量忽略这些。再加上许多东西只是人们的推测,要么有人说这游戏会很厉害,即便它们根本没看过也不知道是怎么回事。或是有人发誓这是他看过最糟糕的事物。但这些对我们来说都毫无意义。

  我看了许多人的游戏实况视频,看他们尖叫以及在剧情转折时的反应,我还挺开心的。玩家们发现游戏真正情况的时刻对我们来说很美好。虽然也有消极的反应,但总的来说,我发现大多数反应都是积极的。许多人都真的被游戏吓到了。


  我想这就引出了一个更广泛的问题,你是如何从多年所学和可能只是偶然出现的玩家诉求之间平衡游戏设计的?

  Colantonio:有时候,并不是最复杂的事情才能给玩家带来满足感。所以对于什么很难做,我喜欢什么,什么很酷,我有自己的看法。不过玩家有时会大肆谈论一些不需要做的事情,有时候他们又会完全忽略有些事情我们永远都做不到。

  我作为一个玩家,我喜欢游戏模拟而非脚本的感觉。就比如说,我捡起了一个东西,扔到地上并发出了声音,这时候AI会听到,然后来寻找我,而不是(像脚本那样)已经知道了我的位置。这些东西,对我来说,就是组成一个好游戏的要素。


  你觉得你现在玩的什么游戏在这方面做得很好?

  Colantonio我想说一个我非常喜欢玩但是根本没有这样做的游戏,《深入》。


  没事的,这也可以。

  Colantonio我爱《深入》,这也是一个原因,对吧?因为《深入》的制作另一种经验,他们做得很好,荣耀属于他们。

  要说其它做法和我们一样的游戏的话,某种程度上,我大概会说《辐射》。虽然他们有更大的规模,做的事情也和我们有所不同,但在我们为游戏所做的事情上,我认为我们有相似的DNA。


  你认为关于《掠食》,人们还有什么需要知道的?因为这似乎也是试玩版的内容之一,你想把它弄出来,你想让人们有一个样本。那么人们应该知道些什么呢?是什么让它与众不同?

  Colantonio这是一个充满无限可能的游戏,我希望它能给玩家们留下一段记忆。我也希望能在YouTube上看到各种机制与有趣物件组合的视频,我觉得玩家会乐意去展示这些内容的。

来源:GameSpot

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