7.9

超级马里奥酷跑

Super Mario Run

平台

iOS Android

发售时间

2016-12-15(美版)

游戏基因

动作

对话宫本茂:苹果是个很好的合作伙伴

作者 Liffy_Island   编辑 EK   2016-12-19 10:00:00

在《超级马里奥酷跑》发售前,让我们来看看宫本茂是如何看待苹果、这款和其他的游戏,以及他是如何工作的,他又想要做出些什么。

  本文是glixel在《超级马里奥酷跑》发售前对于宫本茂的访谈,其中谈到了他的工作方式、工作理念,任天堂是如何与苹果进行合作等等内容。


  宫本茂在1981年创造了马里奥,而他现在正在美国宣传将于12月15日登陆iOS平台的《超级马里奥酷跑》。他的行程排得非常满,不仅要去《今夜秀》节目弹吉他,还要去纽约苹果旗舰店与人们交流。这款新游戏标志着他服务了三十多年的任天堂在开拓领域上的巨大转变,因为它并非出现在任天堂自己的设备上。

宫本茂在《今夜秀》上弹吉他

你这周在苹果旗舰店的演讲中提到,你的核心团队成员已经共事了三十年。你是如何与他们保持这种联系的?

  宫本茂:这个问题很有趣,因为人们通常问我最自豪的东西,长久以来这个问题一直都困扰着我。几年前我意识到自己最自豪的就是与同样的核心团队成员一起工作了30年,因为你确实很难见到这样的事。

  核心团队里有我,手冢卓志和中乡俊彦。当然我们是个四人小组,还有一个是近藤浩治。通常就是我们四个在一起做事。也许其中有一些缘由。我们因为都是任天堂的员工而显得特殊,这也让我们相比于你见到的其他创意团队显得有所不同。我们共事了三十多年,我们在开发过程中都进入了特定的角色,这让我们的工作非常出色。

那是怎样的角色?

  宫本茂:我是老大,因为我年龄最大。

  关键在于我们工作得非常紧密,来确保正在做的东西真的有趣。这也是我们一直以来所追求的。我们时常聚在一起来维持我们的关系。日本是一个人们都很努力工作的国家,所以每天我们都一起吃午饭和晚饭。

  当我们想到一个对于游戏或者其他事情的有趣点子的时候,通常我们四个会分享相似的观点。我们都认同其中的基本思想。另外我注意到的是,尽管我们在观点上有种奇特的趋同性,但当其他人加入团队并且看到令我们兴奋的东西时,他们会经常摸不着头脑说:“啊?这看起来真的有趣吗?”

  我们之间只是完完全全的相互信任,这种信任感也体现在制作《超级马里奥酷跑》的过程中,因为我们很轻松地确定了我们该和不该在移动端做什么。我们很快就统一了意见。

《超级马里奥酷跑》

那么这款游戏看起来如何呢?

  宫本茂:这次我们在最开始就决定要做一个尽可能简单的《马里奥》游戏。三十年前我们开发出《超级马里奥兄弟》的时候,很多人都玩这款游戏,一部分原因是很明显所有你要做的就是向右移动和跳。这非常简单易懂。渐渐地,《马里奥》游戏变得越来越复杂,现在也开始有些让人们难以操作。这次我们以这样一个想法开始制作这款游戏:如果我们做一款只有跳跃而其他一切全部自动的《马里奥》会如何呢?然后我们就得思考,要怎样搭建基础框架并让它有趣。

你之前提到过你是老大,因为你年龄最大。你是否担忧过年龄的增长以及你所认为有趣的东西还能否与人们产生共鸣?

  宫本茂:尽管我担心这个,但这也于事无补。对于我,看到自己做得东西卖得很好,这就非常有趣了。并不是我试着去创造一些我认为其他人会喜欢的东西,我只是一直在做我喜欢的东西,然后看看其他人是否也喜欢它。

你为团队做出的主要贡献是什么?你是那个负责创意的人吗?你主要专注于哪个方面?

  宫本茂:我想,如果我用建筑来打比方的话,我总是专注于构建一款游戏的结构框架。因此,在我决定是要给游戏动大刀子还是只是在一些小地方做改动的时候会比较容易。

你与你所创造的马里奥共同走过了三十年。你会怎么描述你俩之间的关系?你是否对他有些厌倦了呢?

  宫本茂:我是这样看待它的,比如说我正在经营一家人才机构,我有各个方面的人才。当新技术到来,而我们正要用它来做一些事情的时候,我会选择马里奥来将其表现出来。然后,如果我们发现他与新技术匹配得不是那么到位的话,我们会选择一个其他角色。这就是我和他之间的联系。另外,我们一直很在意马里奥的外貌,所以我们一直保持着他的喜人形象。

是什么给你带来灵感的呢?过去你说过你不从游戏中获取灵感,但对于电影或电视剧呢?

  宫本茂:通常我尽量不看有关竞争性的东西,不过我经常会看电视,尤其是电视剧。我年轻的时候看了很多漫画。我总是对漫画卖得好不好很感兴趣。之后我不断看电视剧,想要了解是什么让其如此成功。我一直在观察它们是如何构建出来的,因为我认为那些电视剧中使人们愉悦的东西在某种程度上是与游戏重叠的。

  总的来说,这都与我每天的生活有关。我试着去发掘这些让我感兴趣的东西要如何放到游戏中去。

比如说?

  宫本茂:在我做《Wii Fit》的很多年前,日本的人们会在家里聚在一起跳一些滑稽的舞蹈。我记得当我去附近邻居家拜访的时候,有一位穿着非常得体的律师,他开始在自家的客厅里跳这种舞蹈。我看他的孩子们都笑得合不拢嘴,因为他们的爸爸在做一些滑稽的事情,而他也很明显在享受这段过程。这就是我们在开始做《Wii Fit》和平衡板的时候,我心中想到的一幅画面。

《Wii Fit》和平衡板

但你是非常忙碌的呀。你是怎么空出时间来做这些的?

  宫本茂:每周我的确非常忙碌,但有一件事情是我一定要做的,就是与我的家人共度周末。我的周末时间通常是与工作分开来的。我不打高尔夫或者赌博,因为它们太耗时间了。我已经戒掉了这些东西。

你喜欢做什么呢?

  宫本茂:我过去常与孩子们去野营或就是待在家里。虽然他们有时候会因为我只想摸鱼而说这说那。现在我的孩子也长大出入社会了,所以我现在会与妻子共同打理花园。另外一个我喜欢做的是一些木器活。我喜欢造家具。

这就是最近的一些游戏有着更多创造性的元素的原因吗?比如说《马里奥制造》或者是《超级马里奥酷跑》中的“建造王国”。

《超级马里奥酷跑》中的三个模式,最右边的就是建造王国

  宫本茂:我不太清楚这是否与木器活直接相关,但每当我开始做事的时候,我会喜欢先坐下来给它画一张图。当一个项目开始时,我会一直思考它,无论它是木器活,游戏,还是别的什么。

你现在工作的方式还是那种传统的做法吗?你还喜欢在开始在电脑上工作之前先用手画一些东西吗?

  宫本茂:我画对于游戏的想法比较少,更多的是画图表和流程图。因为我是要设计一个玩法的结构,这更像是一个打草稿的过程,我会描绘出游戏元素的整体感觉,以及它们在游戏中的运作方式。这是我首先要在纸上实现的东西。即便对于木器活而言,首先都是打草稿。你需要去保证你所有的测量工具是否到位,然后你脑中必须知道要如何把每件东西整合在一起。

所以你是一位艺术家还是一名设计师?

  宫本茂:我是一名设计师。我不认为自己做的是创造性的工作,我认为自己是在打造供人们享受的产品。这也是为什么我总是将自己的游戏称为产品而不是艺术作品。这不是一个有了一个点子然后就去实现这个点子的过程,规划者的工作就是在有限条件内尽最大可能把事情做好。

  这不是指我说我想做一款电子游戏,而是说一旦我开始制作它们的时候我会说“好,我要把它做出来,我要做一款我所能做到的最棒的一款游戏。”无论我是否是在做游戏,我总是会把事情尽可能规划好并将其做到最棒。

几年前你谈到了自己可能会退居二线或者是退休。你觉得你会离开这些吗?

  宫本茂:对于我退休的猜测里有一个误解。我们当时确实在讨论关于为公司里更年轻的员工提供更多机会和领导机会的事情。不是由我来主导一切,而是把(主导者的)职责扩展到公司里成长起来的其他员工身上。也不知怎么就被误解为我要退休了。

  Switch就是由年轻人们主导开发的,是他们推动了项目的前行并设计了系统。他们是领导这个项目的人。也正因为如此,我可以专注于其他项目,比如《超级马里奥酷跑》和任天堂主题公园。我会继续寻找这种可以做新奇有趣东西的机会。

任天堂Switch

与苹果工作感觉如何?在《超级马里奥酷跑》身上,这种合作关系是如何出现的?他们为此提供的支持力度要比独立游戏大得多。

  宫本茂:对于两家公司而言,这次时机非常到位。我们任天堂这边已经多次讨论了有关于进入移动领域的话题,但还未决定给智能手机做一款《马里奥》游戏。当谈到我们应该做什么的时候,我们开始自问一款《马里奥》游戏需要变成什么样。所以我们试验了一些东西,产生了一些基本想法,并最终向苹果展示了出来。

  之所以给苹果看,一部分原因是为了得到我们所要求的表现,我们需要开发上的支持来确保游戏运行起来如我们预期。因为任天堂总是想做一些与众不同的东西,我们也想尝试在商业上做点不一样的事情。我们真的不想做免费游戏,但为了确保我们有机会来完成目标,我们必须与运营这个商店的人交流。当然,App Store的人开始也很自然地告诉我们免费游戏是个不错的选择,但我总是觉得苹果和任天堂有着非常类似的哲学。当我们在一起工作的时候,我发现那是真的,他们也对尝试一些新事物持欢迎的态度。

任天堂和苹果对于产品和用户方面确实有些类似。你怎么看待这些共同之处呢?

  宫本茂:从最简单的一点来说,苹果和任天堂一样,是一家会思考用户如何使用自己产品的公司。我们都设计出适用人群相当广泛的东西。他们在用户界面和易用性方面下了很大功夫,这与任天堂所秉持的理念类似。我认为苹果也喜欢用一些不一般的手法去做不一样的事情。在早些年电脑还很复杂的时候,电脑公司有意地用复杂性塑造自己的形象。然后你看到苹果带着简洁有活力的Logo出现了,给电脑带来了一种有趣的感觉。

  这让我想到了当年在SFC手柄的时候,我们采用了多种颜色的按键。但美国那边没有采纳。我把这个故事,以及我对他们曾经的彩色Logo的喜爱告诉了苹果。这有点像是为我们建立了一座桥梁。

当年(左)和现在的苹果Logo

  他们的注意力总是在简单化上。他们所关注的是引导用户注册账号,让产品用起来简单方便,并提供给用户一个安全工作和游戏的环境。这是任天堂和苹果都认同的。

  对于任天堂,有很多孩子来玩我们的产品。《超级马里奥酷跑》以一种家长们能安心地给孩子购买,而不用担心未来的付费交易的方式来销售是很重要的。从很早的时候起,我就觉得苹果会是一个很好的合作伙伴,所以我们能够找到这种合作的新方式。

你曾提到过去你玩过一款收集猫的手机游戏《Neko Atsume》。其他还有什么你非常喜欢玩的游戏吗?

  宫本茂:不完全是。我非常喜欢《我的世界》,不过从某些角度看,我觉得它是一个我们本应已经做出来的东西。在N64时代我们有很多类似的尝试,而且也确实做出了一些很相似的设计。但这款游戏在从想法到实现的过程上还是给了我非常深刻的印象。

你玩过《最终幻想15》或是《最后的守护者》了吗?

  宫本茂:我还没玩,但它们在画面上看起来都很惊人。我很希望喜欢幻想风格游戏的玩家能关注《塞尔达传说 荒野之息》。


  原文注:采访内容经过了编辑和缩减。

来源:glixel 翻译:Liffy_Island

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