8.5

极限脱出:零时困境

ZERO ESCAPE:Zero Time Dilemma

平台

PS4 XB1 PC PSV 3DS

发售时间

2016-06-28(美版)

游戏基因

文字 冒险

完结,却非完美 《极限脱出 零时困境》评测

作者 Malas   编辑 Malas   2016-07-15 18:25:48

对系列拥趸而言,《零时困境》承载了太多的期待。这个挖了7年的巨坑,究竟要用多么神乎其神的剧本才能填上

  2009年,凭借一部感动无数人的《EVER17》而广为玩家熟知的打越钢太郎,在NDS上推出了一部解谜AVG新作《极限脱出 9人9小时9扇门》(下简称《999》)。这款游戏将他所擅长的科幻悬疑要素和密室逃脱的游戏形式相结合,为玩家们塑造了一个充满想象力的轮回时空。

  2012年,其续作《极限脱出 善人死亡》(下简称《善人死亡》)在前作的基础上,以超展开的剧本打了所有人一个措手不及。然而随着世界观的扩大,剧情中遗留下的不解之谜也是越来越多,相信当初通关了《善人死亡》的玩家,一定会对打越“挖坑不埋”的毛病深恶痛绝。


▲一场令人无比难忘的冒险,不对,是两场

  而在沉寂了4年之后,作为《极限脱出》系列三部曲的完结篇,《极限脱出 零时困境》(下简称《零时困境》)终于问世。在发售前的访谈中,打越信誓旦旦地向玩家许诺,本作一定会完结整个系列,并且解开所有未解之谜。那么本作的实际表现究竟如何?在花费了将近25个小时完全通关之后,笔者最直观的感受便是——完结,却非完美。

3D过场,失败的尝试

  系列的前两款作品,《999》受NDS机能所限,剧情的表现方式采用了文字AVG传统的“信息框+人物立绘”的模式;而到了《善人死亡》时,虽然人物场景3D化并加入了动态的动作表现,但本质上仍然是老一套。而这次的《零时困境》则在剧情演出方面力求突破,改用了全程电影化的3D过场动画,在此之前,Level-5于2012年推出的《时间旅行者》就尝试了这一形式。在采访中,打越也表示,希望这种电影化演出方式能够提高游戏的表现力和玩家的代入感。

  虽然这个出发点是好的,但遗憾的是实际效果却事与愿违。由于缺乏预算,《零时困境》的3D过场制作水准十分低劣,场景中的建模也依然粗糙,各个人物表情呆板、动作僵硬,口型也没有根据英语和日语配音进行校正。与其说是看电影,不如说是看一部木偶戏更为恰当。


▲糟糕的过场动画让日版的豪华声优阵容也打了折扣

  如今,电影化游戏已经发展得相当纯熟,包括《暴雨》、《超凡双生》以及去年的《直到黎明》等,演出效果都非常出色。然而同时,没有足够预算和充足机能的支持,电影化游戏也是玩不起来的。虽然《极限脱出》系列拥有一批死忠,但在日本的销量并不足以支撑这个系列存活下去,幸好作品在欧美地区也颇受欢迎,依靠着来自来自海外的支援,《零时困境》终于得以推出。作为一部预算吃紧的作品,《零时困境》想要依靠电影化演出在表现力上实现突破,实在是过于勉强,实际的效果确实只能用“弄巧成拙”四个字来形容。

渐入佳境的系统设计

  密室解谜可以说是《极限脱出》系列一脉相承的游戏模式,《零时困境》在密室的数量上比前作略少,只有13个,不过由于本作采用了碎片化的展开模式,几乎所有密室都可以一上来自由选择,因而在难度上较为平均。密室整体设计得都不错,没有像初代的船舱和2代的AB游戏投票室那样水分较大的新手教学用密室,各个密室都有那么几个会卡人的难点,比如娱乐室的扑克牌谜题、传送室的外星字母谜题等等(具体因人而异),但大多数在活用纸笔记录以及计算思考后都能得到结果,倒是没有什么故意为难人的地方。

  相比中规中矩的密室设计,碎片化的剧情推进方式可谓非常大胆,而创新往往都伴随着争议。


▲碎片不但契合了本作的游戏规则,也带来了一种全新的叙事体验

  按照本作所设定的游戏规则,主角一行人每过一个半小时都会被注射催眠药以及消除记忆的药物,因此每一个剧情片段都是以失忆后的苏醒为起点的。除了故事开篇的那一幕之外,之前发生了什么完全不知道,这导致了在游戏的中前期,玩家会对整个时间线以及剧情分支感到相当混乱。

  不过好在有游戏自带的剧情分支树状图来帮助大家整理剧情,另外碎片化剧情虽然刚开始会让人摸不着北,但当后期来自各个片段的线索一点点罗列起来汇聚成真相时,带来的体验还是相当震撼的。


▲虽然看似有很多结局,但事实上碎片的出现大大弱化了路线选择的概念

  和前两作不同,《零时困境》并没有沿袭Nonary Game,继续在“9”这个数字上做文章,而是引入了名为Decision Game的全新规则。虽然本质上还是通过选择来决定剧情走向,但是由于每一次Decision Game都是以玩家们的生命作为赌注开展的,因而在气氛塑造上可谓异常紧张,在这其中更有不少直击伦理道德的问题,有时真的让人不知该选哪个好,很好地应验了“零时困境”这个副标题。

挖了7年的坑,到底填上了没?

  作为一款科幻+悬疑题材的文字冒险游戏,剧情无疑是本作的重中之重。《零时困境》作为《极限脱出》系列的第三作同时也是完结作,相信喜欢这个系列的玩家必然会对这部作品有着巨大的期待。

  淳平和茜究竟会不会在一起?西格玛和法伊到底是什么关系?法伊的身世之谜?导致世界毁灭的Radical-6病毒究竟是怎么扩散爆发的?这些《999》和《善人死亡》留给玩家的问题,到底会不会在《零时困境》中得到解答呢?


▲淳平和茜,可能是最牵动人心的一对CP

  在尽量不剧透核心剧情的前提下,我对本作剧情的评价是:完结,但不完美。

  完结,指的是《零时困境》的确如打越钢太郎承诺的那样——为《极限脱出》这个系列画上了句号。它解决了《善人死亡》中的最大疑点,并且给了各位角色一个交代。应该说《极限脱出》这个系列能够完结,本身已经算是一件出人意料的事了。毕竟涉及到时空穿越和平行世界题材的故事,想要顺利地自圆其说并不是一件容易的事。

  打越的的确确是把这个故事讲完了,然而,这个过程却并不完美。笔者在通关真结局后,并没有那种看着舞台大幕缓缓合上的满足或是不舍。相反,却是一脸懵逼“这到底是啥?”“就在这里结束了?我是不是漏了些剧情?”


▲谁能想到,Zero的目的竟然是……

  相信对于包括笔者在内的许多玩家而言,最后这个半吊子的结局实在是难以服众。马上重开游戏,寻找是不是还有剧情遗留——这应该是每个玩家在通关后的第一反应。然而,这个真没有。《零时困境》的结局,确实就是在那个关键点上戛然而止,留给了玩家一个无限遐想的空间。

  尽管可以从追加的文档中得知几个主要角色之后的去向,然而作为全系列的完结,竟用如此草率的方式交代了角色们的归宿,只能理解为预算实在是不足了吧(而且西格玛、戴安娜、法伊三人连后日谈文档都没有,不知为何)。

  除了结尾之外,游戏在剧情上还有不少硬伤。例如幕后黑手的真正动机让人哭笑不得,只能放弃思考;涉及某个关键人物的叙述性诡计,存在利用不对等信息强行误导玩家的嫌疑;为了让某些剧情合理化,强行插入超展开设定过于都合主义(不考虑伏笔,随意添加新内容,以圆满剧情)。同时系列的坑也并没有全部填完,涉及到《999》以及《善人死亡》中一些次要剧情的坑仍然没有填上。另外,相比《999》和《善人死亡》,本作有不少血腥过激的过场动画,尽管对于玩家来说有着很强的冲击力,然而难免也会有一部分玩家可能对此感到不适。


▲这或许还算不上游戏中最血腥的画面

  在故事的悬疑气氛上,《零时困境》依然塑造得很出色,真相部分亦相当震撼,基本解决了《善人死亡》中的遗留问题,给了主要角色们以及那些一直关心着他们命运的玩家一个交代。然而或许是由于预算不足,新的3D过场动画实在让人难以恭维,剧情上的逻辑和硬伤也让人无法忽视,结局也存在赶工导致中途半端的嫌疑。

  尽管在细节上,《零时困境》存在着不少令人不满的地方,但无论如何,能够完结这个以时空穿越作为题材且剧情连续的三部曲,也算是功德圆满了。对这个系列的忠实拥趸来说,这已是一件幸事。而另一方面,本作的气氛塑造以及谜题质量,也足以让喜欢悬疑和解谜的玩家们充分享受到游戏的乐趣。


▲天下没有不散的筵席,感谢一路相伴

极限脱出:零时困境

发售时间

2016-06-28(美版)

游戏平台

PS4 XB1 PC PSV 3DS

游戏基因

文字 冒险

喜欢

出色的氛围塑造当碎片化的线索汇聚成真相时所带来的巨大震撼基本解决了前作遗留的悬念

不喜欢

粗劣的过场动画结局和一些剧情细节不足以令人信服
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